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Música: Nightwish, Theatre of Tragedy, Rhapsody
Humor: Les Luthiers, Enrique Pinti, Seanbaby
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Guía de Consejos para el Director de Juego
Publicado el 12 de Julio de 2025 en #rol 

¿Querés dirigir una partida de Dungeons & Dragons y no sabés por dónde arrancar? Tranquilo: todos pasamos por eso. Esta guía no es un manual sagrado, sino una charla de café con algunos consejos que me sirvieron una barbaridad. La idea es que te animes a sentarte detrás de la pantalla y crear historias geniales con tus amigos.

¿Cuál es la verdadera regla de oro?

La posta, la única verdad inamovible, es la Regla Cero: la diversión de todos en la mesa. Y cuando digo todos, te incluyo a vos también. El manual de 300 páginas, el balance matemático de los encuentros, el lore que te pasaste una semana escribiendo... todo eso es secundario. Son herramientas, no cadenas.

Pensalo así: si un combate se está haciendo larguísimo y aburrido y ves que los jugadores miran el celular, ¡cortalo! Hacé que pase algo espectacular: el piso se derrumba, aparece un aliado inesperado, el monstruo huye malherido. Si un jugador tiene una idea increíble que rompe una regla, pero que haría la escena diez veces más épica, buscale la vuelta. El objetivo no es "ganarle" a los jugadores ni seguir un guion a rajatabla. El objetivo es que al final de la noche todos digan: "¡Qué buena partida, che!"

¿Tengo que ser la policía de las reglas?

No, para nada. Tu laburo es buscar la forma de decir que sí antes que decir que no. Los juegos de rol son una creación colectiva, un ida y vuelta constante. Si tu primera reacción a las ideas de los jugadores es siempre un "no podés hacer eso", la partida se vuelve un plomo y los jugadores dejan de proponer cosas.

Acá la clave es la técnica del "Sí, pero..." o el "Sí, y...". Un jugador quiere hacer algo que parece imposible, como saltar un abismo que es claramente demasiado ancho.

  • El "No" es: "No, no llegás". Fin de la interacción. Aburrido.

  • El "Sí, pero..." es: "¡Claro que podés intentarlo! Pero el viento sopla fuerte y las rocas del otro lado parecen resbaladizas. Va a ser una tirada de Atletismo muy difícil, y si fallás, la caída es fea".

  • El "Sí, y..." es: "¡Dale! Saltás con todas tus fuerzas y, cuando parece que no llegás, ves una raíz vieja que sobresale. Podés intentar agarrarte de ella para asegurarte".

¿Ves la diferencia? En lugar de cerrar una puerta, abrís una nueva, con sus propios riesgos y oportunidades. Hacés que el mundo se sienta vivo y que las acciones de los jugadores importen de verdad.

¿Necesito ser un escritor para crear una buena historia?

No tenés que ser Borges, pero robarle herramientas a los que saben de contar historias es un golazo. No te compliques la vida tratando de inventar la pólvora. La humanidad lleva milenios contando las mismas historias con distintas ropas.

  • Estructuras narrativas: ¿Vas a dirigir una aventura de una noche (one-shot)? Usá la estructura de tres actos: planteás un problema (acto 1), los personajes se enfrentan a los obstáculos para resolverlo (acto 2), y llegan a una confrontación final y una resolución (acto 3). Para campañas largas, podés mirar la pirámide de Freytag o la estructura narrativa de Blake Snyder de "Save the Cat!", que te dan un esquema con más idas y vueltas.

  • Arquetipos y tropos: Son atajos mentales que funcionan de maravilla. Si describís a un personaje como "un viejo mago con barba larga y túnica, medio chiflado pero sabio", todos en la mesa entienden al instante de quién hablás. Es Gandalf, es Merlín, es Dumbledore. Usá el arquetipo del "guardia corrupto", la "princesa en apuros" (o mejor, ¡subvertilo y hacé que la princesa sea la villana!). Estos clichés son un lenguaje común que te ahorra horas de exposición.

¿Quién es el protagonista de esta historia?

Esta es clave, y es un error muy común. Los protagonistas son los personajes jugadores. Punto. No es ese NPC misterioso y superpoderoso que creaste. No es la historia épica de la caída de un antiguo imperio que a nadie le importa. Son ellos: el guerrero enano, la pícara elfa, el mago humano.

¡Cuidado! El peligro de crear un "DM PC" (un personaje del director que es el más groso de todos) es real. Tu hechicero legendario no está ahí para resolverles la vida y tirar los hechizos más copados. Está para darles una misión, para ser un obstáculo, o para sacrificarse heroicamente y pasarles la posta. El foco de la cámara siempre tiene que volver a los jugadores. La historia avanza por sus decisiones, sus éxitos y, sobre todo, sus fracasos.

¿Cómo evito que la mesa se convierta en un quilombo?

Con dos palabras mágicas: transparencia e imparcialidad. Vos sos el árbitro, y si los jugadores sienten que el árbitro está comprado, el partido se pudre. Esto va más allá del juego; es sobre la confianza del grupo.

El favoritismo es veneno. Si a un jugador siempre le sale todo bien y a otro todo mal, van a empezar a mirarte de reojo, aunque sea sólo mala suerte. Por eso es bueno tirar los dados a la vista de todos en los momentos cruciales.

La mejor herramienta para esto es la Sesión Cero. Antes de empezar a jugar, júntense a charlar. ¿Qué tipo de partida quieren? ¿Más combate, más investigación, más interacción social? ¿Hay temas que alguien prefiere evitar (violencia gráfica, fobias, etc.)? Poner las cartas sobre la mesa desde el principio crea un contrato social y alinea las expectativas de todos. Si todos están de acuerdo con las reglas y el tono, te ahorrás el 90% de los problemas futuros.

Animate. Dirigir es una de las cosas más gratificantes que hay. No tengas miedo de meter la pata, porque lo vas a hacer. Todos lo hacemos. Lo importante es aprender, escuchar a tus jugadores y, sobre todo, no olvidarte de la Regla Cero. ¡Mucha suerte, y que rueden esos dados!

 


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Firmas

Code (18 de Marzo de 2025):
Sitio recontra fachero rey !!!

Uma (18 de Marzo de 2025):
Que onda locooo!!!1 Todo viento?

Te escribo algo cortito que me queda poco tiempo en el cyber. Pero no quería dejar de pasar.

Alta peli Flow, se acabó muy pronto. Y Engelus un capo, pero bueno tenía que volver a su laburo de mago ya.

Nos vemos en la semana beibi! Un abrazo. :)


Spitter (16 de Marzo de 2025):
Espero que se pueda leer mi firma uwu

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